The Academic Pharma Goose Game: een bordspel als activerende werkvorm binnen de minor Academic Pharma

Informatie
Auteurs
Ahmed
van Gelder
Wisse Bakker
Organisatie
LUMC
Congres
Toekomstbestendig onderwijs: op naar een duurzame planeet - Congres 2026
Context / probleemstelling of aanleiding

Context/probleemstelling of aanleiding:
De halve minor <i>Academic Pharma</i> is in 2024 opgezet met behulp van een Comenius Teaching Fellow beurs. Deze minor is gericht op geneeskundestudenten en heeft als doel inzicht te krijgen in de uitdagingen die gekoppeld zijn aan het complexe proces van geneesmiddelontwikkeling, met speciale aandacht voor de rol die de academie kan spelen. De leerstof is inhoudelijk grotendeels nieuw en theoretisch van aard. Studenten gaven aan behoefte te hebben aan herhaling. Daarom is gekozen voor een activerende werkvorm ter voorbereiding op de toetsing. Gamificatie kan positieve effecten hebben op leeruitkomsten en op de houding ten aanzien van het leren van complexe processen (Krishnamurthy et al., 2022; Lounsbury et al., 2022). Dit vormde de aanleiding voor de ontwikkeling van een educatief bordspel: de innovatie die zal worden gepresenteerd op het NVMO-congres.
Beschrijving van de interventie/innovatie:
Het bordspel simuleert de route van een geneesmiddel, van ontdekking van een interessant molecuul tot beschikbaarheid voor de patiënt. Studenten spelen in teams en doorlopen 37 vakjes, verdeeld over zes fases: van compound screening tot vergoeding. Elk vakje representeert een stap in het ontwikkelproces, inclusief tegenslagen en positieve uitkomsten.
De docent maakt het bord; studenten leveren zelf de inhoud van de kaartjes aan via een Google Form. Deze kaartjes bevatten multiple choice- of korte open vragen (zwart icoon), negatieve gebeurtenissen (rood icoon) of positieve uitkomsten (groen icoon), gekoppeld aan zeven inhoudelijke thema’s. Met behulp van AI wordt op basis van deze input een interactieve kaartjeskiezer als website ontwikkeld, waardoor de docent minimale voorbereidingstijd heeft. Studenten nemen het in groepjes tegen elkaar op. Bij een zwart icoon mogen ze verder indien een vraag correct wordt beantwoord. Bij een rood of groen icoon kunnen ze respectievelijk vertraging oplopen of onverwachte vooruitgang boeken. Het reflecteert de real life situatie waarin ook tegenslagen en meevallers het proces van geneesmiddelontwikkeling kenmerken.
Ervaringen/analyse van de implementatie:
De sessie is getest in een pilotgroep van studenten. Zij gaven aan dat het spelen van het spel hielp om de leerstof beter te begrijpen en dat ze zich beter voorbereid voelden op de toets. De spelelementen verhoogden de onderlinge betrokkenheid en ook het plezier. Docenten waardeerden de lage drempel voor implementatie en het inzicht in het kennisniveau dat de door studenten ontwikkelde kaartjes boden.
Lessons learned (implicaties voor de praktijk):
Gamificatie en student-generated content blijken krachtige middelen om complexe leerstof toegankelijker te maken. De combinatie van actieve participatie, herhaling en samenwerking draagt bij aan diepere verwerking. De inzet van AI verlaagt de werkdruk voor docenten en maakt het concept schaalbaar. Verdere evaluatie is nodig om de leeropbrengst kwantitatief te meten.
Referenties (max. 2):
Krishnamurthy, K., Selvaraj, N., Gupta, P., Cyriac, B., Dhurairaj, P., Abdullah, A., Krishnapillai, A., Lugova, H., Haque, M., Xie, S., & Ang, E. T. (2022). Benefits of gamification in medical education. <i>Clinical Anatomy</i>, 35(6), 795–807. https://doi.org/10.1002/ca.23916
Lounsbury, N., Chow, N. K., Jackson, K. C., & Chbib, C. (2022). Creation and implementation of a drug discovery and development game. <i>Currents in Pharmacy Teaching and Learning</i>, 14(2), 229–234. https://doi.org/10.1016/j.cptl.2021.11.025

Banner
Banner
Banner

‘Zie de mens’ – ontmoet, leer en inspireer tijdens het NVMO Congres 2027 in Groningen.

19, 20 en 21 mei in Martiniplaza Groningen