Let’s get serious: enerverend en effectief onderwijs met serious games

Informatie
Auteurs
F. Faber
L. van Peppen
M. E. W. Dankbaar
V. Erasmus
Organisatie
Erasmus MC
Congres
Innovatie van morgen in het onderwijs van nu - Congres 2022
Context / probleemstelling of aanleiding

Thema:

serious games binnen het (para)medisch onderwijs

Doel:

Tijdens deze workshop krijgen de deelnemers:

Inzicht in de potentie van serious games voor activerend, blended onderwijs, met name gericht op de ontwikkeling van vaardigheden.

Inzicht in de uitdagingen bij de ontwikkeling van games en de implementatie in het onderwijs.

Inzicht in de resultaten van onderzoek naar games en de randvoorwaarden voor succesvolle implementatie.

De gelegenheid nader kennis te maken met een game voor de ontwikkeling van vaardigheden benodigd voor interprofessionele samenwerking (Team-Up!).

De gelegenheid zelf een globaal (blended) ontwerp te maken voor de inzet van een game in het eigen onderwijs.

Doelgroep:

Docenten, onderwijskundigen, coördinatoren en andere onderwijsprofessionals die betrokken zijn bij vernieuwing van onderwijs en de ontwikkeling van activerend en blended (vaardigheids)onderwijs.

Opzet: activiteiten en opbrengst:

Onderzoek geeft aan dat game-based learning effectief kan zijn; tegelijkertijd is er meer gedegen kwantitatief en kwalitatief onderzoek nodig om te achterhalen wanneer games effectief kunnen zijn1

Tijdens de inleiding van de workshop schetsen we de potentie van serious games voor de ontwikkeling van kennis en vaardigheden en we bespreken het ontwerpproces voor games. Tevens gaan we in op beschikbaar en lopend onderzoek naar leren door middel van serious games.

Tijdens het praktische deel van de workshop krijgen deelnemers de mogelijkheid om in kleinschalige groepjes een globaal ontwerp te maken van een serious game voor onderwijs. Daarnaast kunnen ze zelf ervaren hoe een game voor interprofessionele samenwerking verloopt en dit met elkaar bespreken. De ontwerpideeën worden uitgewisseld en het belang van een goede implementatie komt aan de orde. Tot slot volgt een discussie over de potentiële meerwaarde van games voor het eigen onderwijs.

Deelnemers worden verzocht een opgeladen laptop of smartphone mee te nemen, en indien mogelijk de ‘Team Up!’ app vanuit een van beide app stores te installeren.

Referenties:

1 A systematic literature review of empirical evidence on computer games and serious games, T.M. Connolly, E. A. Boyle, E. MacArthur, T. Hainey, J. Boyle, Computers & Education, 2012, Issue 2, page 661-686.

Max aantal deelnemers :

24 deelnemers

Banner
Banner
Banner

Zorgverleners voor de wereld van morgen

15 en 16 mei Hotel Zuiderduin in Egmond aan Zee