Context / probleemstelling of aanleiding
Context/probleemstelling of aanleiding:
Voor communicatieve vaardigheidstraining zijn tegenwoordig digitale mogelijkheden beschikbaar zoals serious games en virtual reality (VR). Deze stellen studenten in staat gesprekken te oefenen in een veilige leeromgeving en vormen een veelbelovende aanvulling op andere leermethoden.<sup>1</sup> Om te leren omgaan met agressief gedrag van patiënten en hierin te de-escaleren, is het gebruik van deze technieken nuttig, omdat je hiermee studenten afzonderlijk in een context kunt plaatsen, die zij als levensecht ervaren.
Beschrijving van de interventie/innovatie:
In het UMC Utrecht werd in samenwerking met het Centre for Academic Teaching and Learning een pilot gehouden, waarin twee werkgroepen van 18 geneeskundestudenten in een VR omgeving geconfronteerd werden met een virtuele personage, dat zich agressief gedroeg. Het doel van dit onderwijs was om studenten te laten ervaren welke emotionele respons (fight-flight-freeze) dit bij hen oproept en te pogen de situatie te laten de-escaleren. De studenten kregen hiervoor een VR headset op en hen werd een scenario van een serious game getoond in een virtuele omgeving van een onderzoekskamer. In deze kamer verschijnt een levensgrote virtuele patiënt, die luid spreekt en armgebaren maakt. De speler kan door keuze van in het spel aangeboden teksten de interactie laten (de-)escaleren.
Na afloop van de oefening werden de studenten door de docent geïnterviewd over hun ervaringen met deze lesmethode en werd de studenten een vragenlijst voorgelegd.
Ervaringen/analyse van de implementatie:
Deze pilot leerde dat studenten het VR scenario waarheidsgetrouw vonden door haar dialoog en tekstopties en de inrichting van de virtuele ruimte. De nabijheid van de agressor en het ontbreken van een vluchtroute werden als bedreigend ervaren. Een aantal karakteristieken van het personage en het moeten lezen van tekstopties leek echter afbreuk te doen aan de mate van bedreiging, waardoor het VR-scenario vaak niet als intimiderend werd beschouwd.
De oefening werd wel als leerzaam beoordeeld om agressie te hanteren, omdat de voorgestelde keuzes de studenten ondersteunde in het vinden van de juiste respons. De geringere mate van spanning leek de studenten te helpen om op doordachte wijze te reageren.
Lessons learned (implicaties voor de praktijk):
Virtual reality gebaseerd op een avatar kan een realistische nabootsing van de werkelijkheid zijn en biedt kansen om het gedragsrepertoire van studenten te vergroten. Om een immersieve ervaring in een nagebootste agressiesituatie te bereiken blijkt de speler hoge eisen te stellen aan het waarheidsgetrouwe karakter van de virtuele personage.
Referenties (max. 2):
1 Aliwi I, Schot V, Biglino G, The Role of Immersive Virtual Reality and Augmented Reality in Medical Communication: A Scoping Review. https://doi.org/10.1177/23743735231171562