Psychose in VR: Innovatieve Leerervaringen voor empathie in de Geneeskunde

Informatie
Auteurs
Abel Nijkerk
Daniëlle Verhulst
Ellen Bosnak
Erik Elings
Jacqueline Houting
Jesper Pool
Organisatie
Amsterdam UMC
Congres
Toekomstbestendig onderwijs: op naar een duurzame planeet - Congres 2026
Context / probleemstelling of aanleiding

Context/probleemstelling of aanleiding:
Gedurende de opleiding Geneeskunde blijkt de empathie van studenten voor patiënten af te nemen. Deze afname kan leiden tot minder empathische zorg en patiëntcommunicatie. Daarnaast leren geneeskundestudenten over diverse ziekten en aandoeningen. Het kan voor de student moeilijk zijn om een goed beeld te krijgen van wat een patiënt meemaakt, met name voor psychische aandoeningen. Het is daarom van belang het inlevingsvermogen van de student te verbeteren.
Beschrijving van de interventie/innovatie:
We hebben een interactieve Virtual Reality (VR)-simulatie geïmplementeerd in het masteronderwijs van Geneeskunde. In deze VR-simulatie wordt het perspectief van een patiënt die een psychose meemaakt nagebootst. Deze app is ontwikkeld door een kunstenaar in samenwerking met mensen die psychoses hebben meegemaakt. Via een mobiele app met een headset voor een telefoon wordt een psychose nagebootst inclusief geluiden en stemmen, die opdrachten geven. Een medestudent speelt de rol van arts en probeert te communiceren met de patiënt, waarbij vragen worden gesteld over wat de patiënt beleeft. Deze setting simuleert een situatie waarin de patiënt verschillende prikkels ontvangt en de arts te maken krijgt met de complexiteit van communiceren met een psychotische patiënt.
Ervaringen/analyse van de implementatie:
Deelnemende studenten hebben zowel voorafgaand als na afloop van de VR-simulatie een vragenlijst ingevuld. Naast algemene vragen over hun ervaring waren de thema’s:
het inlevingsvermogen voor een psychotische patiënt,
de self-efficacy voor het benaderen van een psychotische patiënt,
het vertrouwen in VR als een nuttige leerervaring,
de betrokkenheid tot de lesstof.
De eerste resultaten laten zien dat studenten over het algemeen erg positief zijn over de onderwijsontwikkeling. Zowel het inlevingsvermogen, de self-efficacy als betrokkenheid tot de lesstof worden door de studenten hoger gescoord na het volgen van het onderwijs. Bijna alle studenten beoordelen de VR-simulatie als een waardevolle leerervaring. Elke drie weken is er een nieuwe groep studenten die dit onderwijs volgt. Deze zullen de komende maanden ook de vragenlijsten invullen.
Lessons learned (implicaties voor de praktijk):
De implementatie van de VR-simulatie laat zien dat interactieve technologieën zoals VR effectief kunnen zijn in het verbeteren van empathie, self-efficacy en betrokkenheid bij de lesstof. Een belangrijke les is dat het gebruik van VR een waardevolle toevoeging kan zijn aan de traditionele onderwijspraktijken, vooral in het onderwijs van complexe en emotioneel geladen onderwerpen zoals psychische aandoeningen. VR kan op een laagdrempelige, low budget manier geïmplementeerd worden in het onderwijs en nog steeds belovende resultaten boeken. Er is echter nog veel onduidelijkheid over wat het effect is van VR-simulatieonderwijs en de redenen waarom het wel of niet werkt. Het is belangrijk om kritisch te blijven op de techniek en duidelijk te definiëren welke leerdoelen je ermee hoopt te bereiken.
Referenties (max. 2):

Banner
Banner
Banner

‘Zie de mens’ – ontmoet, leer en inspireer tijdens het NVMO Congres 2027 in Groningen.

19, 20 en 21 mei in Martiniplaza Groningen