Context / probleemstelling of aanleiding
Context/probleemstelling of aanleiding:
In het Klinisch Trainings Onderwijs (KTO) heelkunde worden geneeskundestudenten van het VUmc voorbereid op hun coschap chirurgie. In drie weken tijd wordt een grote hoeveelheid basiskennis overgedragen. Hoewel deze kennis deels al in de bachelor behandeld is, leert de ervaring dat bijvoorbeeld kennis over de anatomie, door veel studenten als ‘droge stof’ benoemd, veelal is weggezakt. Hoe kunnen de studenten geactiveerd, geëngageerd en gemotiveerd worden bij het studeren van onder andere anatomische kennis?
Beschrijving van de interventie/innovatie:
De literatuur beschrijft dat actieve werkvormen waarbij studenten zelf aan de slag gaan met de stof tot een groter leereffect leiden dan passieve werkvormen. Daarom zijn er meerdere spellen als werkvormen geïntroduceerd in het KTO heelkunde, waaronder spellen gebaseerd op De Slimste Mens en 30 Seconds.
‘De Slimste Mens’ functioneert als een inleiding in de basiskennis van de Heelkunde en bestaat uit vier rondes waarin studenten in duo’s tegen elkaar strijden. Met vergelijkbare rondes als in het tv-programma overleggen ze met elkaar om de antwoorden te geven op de quiz, de puzzelronde, de galerij en het associatiespel.
Bij de ‘30 Seconds – Anatomie editie’ strijden twee teams tegen elkaar, zoals in het gelijknamige spel, maar nu met anatomische structuren.
Ervaringen/analyse van de implementatie:
Na het ontwerpen van het onderwijs door de docent wordt het werk tijdens de lessen grotendeels door de studenten zelf verricht en zijn ze zichtbaar actief met de stof bezig. Vrijwel alle studenten geven ieder KTO de afgelopen twee jaar als feedback dat ze de spelvormen leuk én leerzaam vinden. Een enkeling gaf aan dat ze het te veel spellen in één KTO vonden. Ook is het interessant dat de studenten inzage krijgen in hoe er wordt omgegaan met samenwerking, fouten van zichzelf, fouten van anderen en presteren onder tijdsdruk. Vanzelfsprekend is het van belang dat er een veilig leerklimaat heerst, mede omdat de spellen veelal gepaard gaan met het maken van fouten. Tot slot is opgevallen dat bij sommige studenten het competitie-element een extra aanzet geeft tot zelfstudie en daardoor bijdraagt aan een groter leereffect. Het risico bestaat hierbij echter dat de extrinsieke motivatie wordt gestimuleerd in plaats van de intrinsieke motivatie.
Lessons learned (implicaties voor de praktijk):
Concluderend kunnen spellen als werkvorm de studenten activeren, engageren en motiveren bij kennisoverdracht. Het is hierbij belangrijk voor een veilig leerklimaat te zorgen, waarin fouten gemaakt mogen worden. Tot slot is een goede balans tussen serieuze en spelende werkvormen aan te raden.