VR implementatie in (bio)medisch onderwijs: Lessons learned van 3 pilots.

Informatie
Auteurs
D.P. Zwart
F. Slond
H.J.M. Pennings
L.B. de Vreugd
M. Lesterhuis
Organisatie
UMC Utrecht
Congres
Zorgverleners voor de wereld van morgen - Congres 2025
Context / probleemstelling of aanleiding

Context/probleemstelling of aanleiding:

Het UMC Utrecht heeft als missie om zorgprofessionals optimaal voor te bereiden op complexe uitdagingen in de zorg. Een daarvan is het groeiend personeelstekort en de noodzaak van flexibiliteit en maatwerk binnen opleidingen. Virtual Reality (VR) kan in potentie leren eenvoudiger, schaalbaarder, kosteneffectiever en efficiënter maken1, door flexibiliteit en continue feedback te bieden. Over de effecten van VR op leren is nog veel onduidelijkheid, mogelijk door het ontbreken van consistente ontwerpprincipes en randvoorwaarden voor implementatie in onderwijs2.

Beschrijving van de interventie/innovatie:

In het UMC Utrecht hebben we de afgelopen twee jaar drie pilots uitgevoerd met het ontwerp en implementatie van VR in het onderwijs. Hiervoor zijn drie VR applicaties ontwikkeld: VR Sterile, waarmee biomedische wetenschappen studenten leren over steriel werken in het lab; OK Ready!, waarin operatie- en anestesie-assistenten leren om een Operatie Kamer klaar te maken; Co-schap in de wijk, waarin geneeskunde studenten inzicht krijgen in hoe (sociale) problematiek bijdraagt aan een verminderde gezondheid in de maatschappij.

Deze VR applicaties zijn ontworpen volgens ontwerpprincipes gericht op (1) het applicatie ontwerp (bewegingsziekte, presence, agency en afleiding), (2) het leren (instructie, feedback en assessment) en (3) het onderwijsprincipe (timing, constructive alignment, tijd en input en haalbaarheid). De pilots zijn geëvalueerd met vragenlijsten en observaties.

Ervaringen/analyse van de implementatie:

Applicatie: Studenten ervaarden nauwelijks bewegingsziekte, behalve enkele studenten in de eerste pilot van OK Ready!. Over de mate van presence en agency waren de studenten neutraal. Wat betreft afleiding gaven studenten aan soms gefrustreerd te raken door omgevingsgeluiden of haperende technologie.

Leren: De mate van instructie vooraf en in VR varieerde tussen de drie applicaties. Studenten hadden behoefte aan meer instructie over de technologie, de inhoud en procedures in de applicaties. Visuele feedback werd het meest gewaardeerd, auditieve feedback was vaak slecht hoorbaar. Er was onvoldoende aandacht voor assessment in VR.

Onderwijsconcept: De constructive alignment tussen leerdoelen en activiteiten bleek nog niet scherp. VR gebruik bleek een leerproces voor docenten, dit bemoeilijkte de haalbaarheid.

Lessons learned (implicaties voor de praktijk):

De pilotprojecten verschaffen waardevolle inzichten in de complexiteit en vereisten van VR-onderwijs in de onderwijsorganisatie, zoals:

– Het belang van VR-ontwikkelteams met verschillende stakeholders;

– Aandacht voor technische en ruimtelijke randvoorwaarden;

– Training in het gebruik van VR;

– Gebruik ontwerpprincipes voor VR-onderwijs;

– Pilottesten van VR-onderwijs.

Referenties (max. 2):

1.Makransky, G., & Petersen, G. B. (2021). The cognitive affective model of immersive learning (CAMIL): A theoretical research-based model of learning in immersive virtual reality. Educational Psychology Review, 33(3), 937-958.

2.Radianti, J., Majchrzak, T. A., Fromm, J., & Wohlgenannt, I. (2020). A systematic review of immersive virtual reality applications for higher education: Design elements, lessons learned, and research agenda. Computers & Education, 147, 103778.

Banner
Banner
Banner

Zorgverleners voor de wereld van morgen

15 en 16 mei Hotel Zuiderduin in Egmond aan Zee