Kunnen studenten hun eigen escape room ontwerpen? Lessons learned uit onze escape room over de opiatencrisis

Informatie
Auteurs
J. Tichelaar
M.A. van Agtmael
M.C. Richir
M.J. Bakkum
Organisatie
Amsterdam UMC
Amsterdam UMC loc. VUmc
locatie VUmc
UMC Utrecht
Congres
Heilige huisjes - Congres 2020
Context / probleemstelling of aanleiding

Context/probleemstelling of aanleiding:

Educatieve escape rooms vormen een interessante combinatie tussen ervaringsleren, peer group leren en serious gaming. Ze zijn ideaal inzetbaar om lang blijvend bewustzijn te creëren over belangrijke onderwerpen in de zorg, zoals bijvoorbeeld handhygiëne en antibioticaresistentie. Tijdens de ontwikkeling van onze escape room over opiaat-gerelateerde problematiek, ontdekten we al snel dat het ontwerpen van een escape room misschien nog wel een grotere uitdaging is dan het spelen ervan. Onder de hypothese dat dit een leuke en leerzame uitdaging vormt voor studenten, hebben wij de opdracht aangepast.

Beschrijving van de interventie/innovatie:

39 studenten die de minor interne geneeskunde volgden werden verdeeld in 3 gelijke groepen. Iedere groep kreeg de opdracht om een escape room te creëren aan de hand van 5 (in samenwerking met het Instituut Voor Verantwoord Medicijngebruik opgestelde) leerdoelen. Hiertoe werd iedere groep onderverdeeld in vier teams die ieder één leerdoel verwerkte in een escape room-achtige puzzel. Het vijfde leerdoel werd door de begeleidende docent in een puzzel verwerkt. Studenten kregen één maand de tijd en volledige vrijheid om hun puzzel te ontwerpen. Omdat we het design willen delen op een open onderwijsplatform, mochten de studenten alleen gebruik maken van “gemakkelijk verkrijgbare middelen” en (cijfer)slotjes. Ze werden aangemoedigd om ook verbanden te maken met de puzzels van hun medestudenten. Zodoende ontstonden drie escape rooms die in afsluitend practicum gespeeld werden. Tijdens dit practicum was tevens een jury aanwezig, die de makers van de meest originele en leerzame puzzel beloonde met een prijs.

Ervaringen/analyse van de implementatie:

Het spelen van de escape room werd goed geëvalueerd (79% vond het leuk), maar de ontwerpopdracht werd minder goed beoordeeld (45% vond het leuk). Met name over de hoeveelheid werk die het ontwerpen heeft gekost waren de studenten negatief, zeker omdat deze opdracht niet werd beoordeeld voor studiepunten en samenviel met andere opdrachten. De vrijheid en creativiteit van de opdracht werden juist positief beoordeeld. Desgevraagd gaven studenten aan vooral “samenwerking” en “creatief denken” geleerd te hebben. De opiaat-gerelateerde leerdoelen werden minder genoemd. Dit kwam waarschijnlijk door de moeilijke balans tussen “leuke” en “leerzame” puzzels. Alle escaperooms waren goed speelbaar en voelden ondanks de losse puzzels als één geheel. Begeleiding van de teams en het regelen van benodigdheden was tijdsintensief voor de docent. De totale materiaalkosten van de drie escape rooms waren minder dan €80,-.

Lessons learned (implicaties voor de praktijk):

Het ontwerpen van een educatieve escape room geeft een leuke, leerzame en uitdagende ervaring, maar wordt snel tijdsintensief voor student en docent. Met een beperkt aantal leerdoelen, goede planning en waardering met studiepunten kan een dergelijke opdracht een succes worden. Voor een video impressie zie: https://vimeo.com/378975811

Referenties:

Banner
Banner
Banner

Zorgverleners voor de wereld van morgen

15 en 16 mei Hotel Zuiderduin in Egmond aan Zee